消息来源:中国动画网
近期国务院解除游戏机禁令的规定引发了游戏行业内外的大讨论,曾经被游戏主机熏陶过的80后目前已经是游戏行业从业人员的中坚力量,无论是从行业发展的角度还是从自身的情感出发,这个规定无疑都被看做重大利好消息并被快速放大。
随即就有专家称中国主机游戏市场将有千亿规模,另外证券市场上不管搭不搭边的所谓游戏机概念股也有走强趋势,仿佛广大游戏玩家马上就可以抱着自己的游戏机在家里玩得昏天黑地。冷静分析,解除游戏机禁令固然是在政策层面提振了主机游戏发展的信心,但对于中国游戏行业讲,万里长征只迈出了第一步。
政策有待进一步完善与系统化
解除游戏机禁令的规定主要有两部分内容,其中之一就是在自贸区范围内废止之前禁止游戏机生产销售的规定,结合去年9月份发布的自贸区政策来看,通过有关部门审查的在自贸区生产的游戏机设备可以面向国内市场销售,所以从这个层面来看确认可以称之为“十三年以来正式解除游戏机禁令”。
而规定的第二项还提到了废除电子游戏经营场所审批的规定,不过需要加上一个前提,在上海自贸区范围内。这条规定明显是象征意义更多一些,或者我们也可以大胆的设想是在为全国范围内解禁电子游戏经营场所审批做试水。2000年的禁令由当时的七部委共同制定,即意味着国务院承认并明确七部委在这个领域拥有各自的行政管辖权,如果想在全国范围内废止全部的禁令可想而知会面临长期的论证与部门博弈。
本次自贸区解除游戏机禁令的规定中,也明确了由国务院文化主管部门制定管理办法,所以政策层面还需要进一步的完善。从主机游戏目前的内容上来看,主要是分为一次性软件销售与在线服务,从这个角度去推断的话,相关管理政策与审批预计将会与电脑单机游戏、网络游戏审批类似,即软件开发企业需拥有相关的资质、游戏软件需申请软件著作权证,内容需要通过文化部门与新闻出版部门的审批等等。
外资观望与内资漠视
近十年来,微软、索尼、任天堂曾经不止一次的想把游戏机带入中国市场,但这些踌躇满足的计划无不例外的碰壁,也许是吸取到了教训,在国内热议解除游戏机禁令的同时,外资企业、外媒表现的比较冷静。
索尼曾经大张旗鼓的在国内筹备ps平台的研发中心,也曾经在中国的大型游戏展上展出过主机设备,不过最终没有推动游戏机合法进入中国。去年9月公布上海自贸区政策的时候,百视通宣布与微软成立合资公司拟进军国内市场,被视作是微软谨慎的迈出了一步。而针对本次解除游戏机禁令的规定,根据路透社日本最新消息,任天堂回应表示暂无进入中国电玩游戏市场的计划。
主机游戏所提供的在线业务在目前政策背景下,也将受到严谨的审批。但不能否认,微软、索尼、任天堂等传统游戏机巨头对通过灰色渠道流入国内的主机设备以及盗版游戏市场还是保持了持续的关注。对于有强大软硬件产能支持的外资巨头来讲,游戏机生产的部分工厂就设在中国,进入国内市场的最大阻碍就是政策,在态势进一步明朗化之前,外资公司更多会持观望态度。
相比之下,中国的硬件厂商并不会贸然进入主机游戏领域,首先国内厂商缺乏相关的研发实力,而且游戏机有别于电脑游戏平台的统一化特征,需要自有的硬件生产商与软件提供商,这样的投入是极具风险的。这也就是目前在国内兴起的“客厅娱乐”“家庭娱乐”概念中,更多的中国企业选择布局更易开发的基于安卓系统的电视盒子、智能电视等平台,而鲜有企业对游戏机进行投入。而且一旦政策松动,微软、索尼、任天堂等外资大厂的布局能力也是国内企业的劣势,与其被摧枯拉朽的淘汰不如索性不做。
主机游戏开发是国内游戏行业的短板
国内游戏行业的壮大基本受益于电脑网络游戏的发展,单机游戏与移动游戏近年来也开始蓬勃发展,但是对于主机游戏来讲,国内游戏企业缺乏开发经验,整个游戏行业缺乏主机游戏的基因。
以主机游戏发达国家日本为例,主机游戏行业的良性发展主要得益于游戏开发企业的不断壮大、专门学校的人才支持以及政府层面的扶持等多方因素。13年tgs(东京电玩展)期间,在大阪电气通信大学的展台,笔者遇见一名来自中国的留学生,刘奇。他领导的一个中国留学生小组制作了一款pc演示游戏《勇者》,玩法比较简单,类似于横版打飞机,画面与操作有fc游戏的复古风格。
刘奇介绍,除了像大阪电气通信大学这样开设动漫、游戏专业的大学外,还有很多相当于国内大专一类的专门学校开设此类专业,笔者在现场也确实看到了还有神户电子专门学校、太田情报商科专门学校等很多学校。
日本动漫游戏产业的发展刺激了人才缺口带动了教育资源的进入,同时企业以及行业的名人去学校任教又为教育行业提供先进的经验与智力支持,政府也会为很多课题提供科研经费。说到这里,有两个不得不提的代表人物,上村雅之与岩谷?。
上村雅之曾经是任天堂的开发负责人,目前在立命馆大学担任教授,从事电子游戏方面的教学与研究工作,此外还继续担任任天堂的开发顾问,他的研究发表在日本有广泛的影响。岩谷?,《吃豆人》之父,在东京大学等多家大学任教,也继续担任南梦宫万代的特别顾问。从行业从业人员晋升为学术权威,这样的案例还有很多,例如《名侦探柯南》中毛利小五郎的声优神谷明就在日本工学院任教,像任天堂这样的公司也经常支持相关院校的发展。
正是日本游戏行业多个组成部分的良性互动以及几十年的积累,才打造了日本优秀的主机游戏基因。国内游戏行业明显缺乏这样的积淀,从开发角度而言,主机游戏从一开始就需要面向多平台,开发难度大,时间周期长,核心玩法对于习惯开发网络游戏的团队也会是全新的挑战。因此国内开发企业有勇气进军主机游戏领域的最初只可能会是研发实力雄厚或者有充足海外开发资源可以调配的大厂商。此外,以一次性软件销售收益为主的模式也会限制绝大多数国内企业的步伐。
奢侈的娱乐方式与艰难的市场培育
根据美国《福布斯》杂志公布的数据,美国电子游戏销售2013年将达到205亿美元,主机游戏贡献颇高,这个可能就是国内专家预测中国主机游戏市场将达到千亿规模的根据吧。但对于习惯“免费游戏”的中国玩家来讲,对比国内收入水平,游戏主机以及游戏软件都会是一个奢侈的娱乐方式。
管巨头已经在亏本卖游戏主机,但三千元左右的定价还是在中国市场抬升了玩家进入的门槛。对于赚取利润的游戏软件销售来讲,中国庞大的盗版市场是巨大的挑战。相比我们的近邻日本索尼来讲,美国的微软也许更有发言权,毕竟在windows与office盗版的重灾区,他们也许更有应对的经验。也正是因为这样的困境,迄今为止,并没有一个权威的统计来说明中国市场拥有多少台游戏主机以及多少量级的主机游戏玩家。但相关业界的普遍认知是,只依靠目前市场的漂白是难以赚取利润的。
正如前文所说,受过游戏机文化熏陶的是80后人群,即使没有玩过正版的任天堂fc,小霸王也总是摸过几把的,加之各地零星开过的游戏厅,世嘉土星、索尼ps等影响了一代人。但也因为游戏机禁令的缘故,90后这样的游戏人群更多被电脑网络游戏、移动游戏所吸引,主机游戏对于中国的年轻人群而言没有亲和力。
网吧对于电脑网络游戏的快速发展起到了重要作用,借鉴日本的经验,游戏厅对于培育主机游戏市场也至关重要,但中国游戏厅解禁目前来看阻力还会是非常大的。因为中国地域广阔,游戏机与游戏软件的销售仍会保持线上与线下的渠道,销售渠道的建设也需要极大的付出,这对索尼、微软等海外巨头而言,在寻找合作伙伴以及营销推广方面都面临新的挑战。
面临诸多阻碍与困难,但不能否认,中国本土游戏行业发展主机游戏是大势所趋,如同移动游戏为中国游戏业注入新的发展活力,主机游戏也将是中国游戏行业发展道路上新的增长点。