黄宗彦帅静泉广西艺术学院
提要:传统动画影片占据市场与受众视野由来已久,由此形成的对动画专业的误读导致了动画行业和专业曾经陷入略带尴尬的发展处境。随着数字媒体时代的到来,“泛动画”的理念被逐渐地普及与深入,将有助于引导我们开拓思维去重新审视动画真正的面目、重新理解与定位动画专业的生存与发展。
关键词:动画泛动画数字媒体时代动画专业
伴随着数字媒体时代带来的文化发展与媒介革新,中国的动画专业面临着前所未有的机遇与挑战。一方面,从2006年国家十部委建立联席会议制度扶持动漫产业开始,动画专业发展迎来一个高峰期,开办动画相关专业的院校数量剧增,市场预计相关人才缺口过百万;而另一方面,动画专业就业乱象丛生。第三方教育质量评估机构麦可思研究院发布的《2011年中国大学生就业报告》早将动画纳入了红牌警告专业。供需不匹配的现象折射出的是动画专业教学与市场行业需求的尴尬错位,发现并解决这种错位的成因和影响是动画专业改革与建设道路上不可回避的问题。
被误解的动画??错位之一
造成上述矛盾现象的根源之一就是对于“动画”概念认知的错位。
这种认知的错位很大程度上来源于动画发展史的认知诱导。目前市面上绝大多数介绍动画发展史的书籍无一例外地将“动画”定向为动画影片,这造成了一个误会??让人们下意识地认为“动画”就是动画片(更有甚者直接理解为少年儿童向的卡通片)。不可否认,在做史料研究和脉络梳理时,动画影片作为“动画”最突出的代表,其形式统一、艺术性质突出、容易发掘整理等优点使之成为了学者、史家最热衷研究的方向,尤其是具有戏剧性、故事性的动画影片史更成为了所谓的主流动画史。(①)前人关于动画影片史研究成果的影响颇为深远,因此也造成了人们潜意识里对“动画”认知来源已久的错位;然而“动画”绝对不只是动画影片。
从传统技术层面上来讲,“动画”是由许多帧静止的画面,以一定的速度连续播放时,肉眼因视觉残象产生画面活动之错觉的作品。更确切地说,动画是这样一门影像技术,它采用逐帧呈现对象与连续播放的方式形成运动的影像。只要满足这些条件,它就是运动的画面??“动画”。因此在这种意义上,电影似乎也可以涵盖在“动画”的范畴之内(回顾两者的发展史,“动画”与电影都源于视觉暂留原理的发现和诡盘的发明,电影的英文movie一词源于缩写的moving picture,其意思也是运动的图像)。(②)当然,现在学术界早已从学科的高度在两者之间建立起了权威森严的隔离带;而在业界,依赖于强势的市场份额,电影一直把“动画”作为自己的一个下属分支,将animation从一个名词变作定冠词修饰语:动画电影(animation movie)。
笔者并不是想引起“动画”与电影两者之间关于从属关系的论战。“动画”在一开始就是一个包罗各种运动图像的广义词汇,而其后动画影片的强势崛起??尤其是经过20世纪30至80年代迪斯尼的兴盛和电视动画流行后,让人逐渐淡忘了其他的“动画”形式。动画影片成为市场主流,由此而生的动画专业自然地也受到了这种影响,从最早迪斯尼开办的内部员工培训开始似乎就奠定了“动画”的专业教学需要服务于动画影片的生产制作。我们放眼全球的动画学院和动画专业,主流的动画教学体系和课程设置都是与动画影片的生产链相契合的,动画专业,某种程度上来说其实就是动画片专业。虽然动画影片有着巨大的市场和发展空间,但从动画专业系统之建设与发展的角度来讲,这种“约定俗成”的认知错位是一种无形的束缚和枷锁。
重提“泛动画”
作为动画研究与教学专业的人员,我们应当认识到上述的动画认知错位是一种必然的现象,甚至在我们身上或多或少也存在着对自己专业的误读或者狭隘的认知。依据皮埃尔?布迪厄(pierre bourdieu)的场域学理论,由于人们个体活动本身所具有的局限性,就意味着人们的认知必然受到他所处场域的影响,场域不仅是物理环境,还包括文化、人际关系等与之相联系的各个要素之和,而不同的场域都具有其固有本质。简单来说,“动画”对于普通观众来说就是指动画影片,对于文案工作者来说是一种演示效果,对于艺术史研究人员来说是一种艺术门类,这都是受其所处的场域之影响。
所以,我们应当尽可能地站在更高的学科角度去审视“动画”,我们自己应当首先突破传统认知的束缚。尽管早期受制于简单的技术手段,“动画”并不像现今社会如此纷繁多样,但我们也应当看到其他形式的“动画”存在。比如电影片头和宣传片的动画效果??目前被公认为是运动图形(motion graphic,简称mg或mograph)最早的应用形式,而运动图形如今广泛应用于电视包装、交互界面和视频设计等方面,是动画艺术在动画影片以外很重要的应用形式。还有电影特效中的电脑图像动画技术(computer generation image,简称cgi)也是“动画”在当前最受市场欢迎的应用方面。2003年时,时任中国动画学会常务副秘书长的李中秋先生提到了“泛动画(pan-animation)”这个概念,其基本理念是从“动画”是一种动态图形的表达方式的角度出发,将动画的领域从传统的动画片延展到一切动画应用领域。(③)笔者认为,李先生之意绝不在于提出一个新的观念来制造话题,而是在数字媒体时代来临之时对动画概念的再思考:作为一个与媒体技术紧密结合的专业,“动画“该如何发展的问题。
众所周知,随着数字媒体技术的兴起与普及,包括“动画”在内的视觉影像艺术已经告别了传统媒体固定单向的承载方式,逐渐向着移动交互式的新媒体艺术方向发展。“动画”从诞生伊始就具有的专业复合性现在变得更加复合,不仅跨界而且还跨学科,除了数字媒体本身所带来的各种新技术,还有伴随新技术出现的新理念,而且这种趋势只会愈演愈烈。如果2003年李中秋先生说的话还带有某种预言性质,经过多年之后,这种说法已然变成了现实。以2012年深圳“首届独立动画双年展”上陈劭雄的作品《墨水日记》为例,在当代艺术中运用动画语言已经不是新鲜事了;甚至连被视为中国独立动画代表人物之一的孙逊的动画作品似乎就是一件装置作品,而动画只是其中一部分而已。就目前来看,在网络艺术、互动艺术、生成艺术与虚拟艺术等当代艺术门类里,“动画”在作品中应用比例是非常高的。(④)而在这些作品里,我们已经很难找到传统意义上的动画概念了。同样,随着智能手机等移动数字终端的普及应用,计算机图形学这一类属于理工科范畴的动画应用把“动画”的应用市场拓宽到前所未有的范围,人们每天使用着它们却从不提及“动画”二字。这应被视为“动画”的新生,而不是消亡。
尴尬的人才供需??错位之二
“动画”从很早开始就已经是一门综合性很强的专业了。单就动画片制作技术流程的复杂性而言,极少有人能精通前中后期方方面面所有的技能。前文说过,大量存在于我国教育系统中的动画专业严格上来说都只能算是动画片专业,为了解决综合性强导致难以全方面精通的难题,我国的动画教学单位与培训机构曾一度从技术手法上把动画(专业)分成了二维和三维方向,培养输出专业对口的技术型人才,形成了传统动画人才市场供需要求的专业预置条件。后来依据二三维技术特性与动画制作流程各阶段技术特性的吻合情况,把人才又分流向前期和后期,甚至是动画周边的设计行业。
中国动画片的市场看上去很大,发展势头也十分迅猛。我国动漫产值从“十五”末的不足100亿元到“十一五”末的470.84亿元,(⑤)再到2015年(也就是“十二五”末)突破1000亿元。(⑥)然而,业内人士都知道这些数字是有一定的“水分”,而且它囊括了很多其他周边行业的产值,如服装、玩具、食品和日用品等等,而由于目前我国对于知识产权保护的疏漏,动画行业真正能从这巨额产值中收到的回馈其实很少。中国动画是在发展,但没有大家看到的那么“生机蓬勃”。
因此,行业真实的发展状况并不能消化每年数以百万的各类“动画片专业”毕业生。且这些毕业生中能够真正满足实际商业生产的为数不多,要熟练地进行动画制作与创作对于从业人的技能和素质要求都不低。所以实际上,真正能提供“即插即用”型动画制作人才的院校主要还是那么一批重点艺术类院校。然而这些院校毕业的学生往往对于艺术和个人有着更高或者独特的追求,对于工作相应的收获(包括物质上和精神上)也有更高或者独特的要求;但是动画制作的工作大多是体力型的(在具备满足入行的技能条件基础之上)而且薪资酬劳与社会了解度也不高。这导致了很多动画专业的高素质人才要么继续深造,要么跨界转行发展,真正进入动画片行业人才市场流通的较少。而传统的动画片专业式培养造成了毕业生的选择困难和就业取向狭隘,加上由于“动画”的误解传统所导致的社会认知缺失和用人单位误读。这些种种综合在一起,造成了本文开篇所讲的尴尬错位现象。
数字媒体时代下的新思路
2003年李中秋先生预见“泛动画”概念时,数字媒体就已经发展到一定程度了:中国移动gprs和中国联通cdma的业务风光无限;“淘宝网”开启了中国全新的网购时代;《黑客帝国》第二部的上映和《指环王》三部曲的落幕持续冲击着人们的眼球。笔者无意将2003年定义为一个时间点,但从那以后,我们确确实实地看见了数字媒体时代飞速到来的变化,特别是智能终端的出现,从电脑、智能手机、平板电脑到现在的增强现实技术(augmented reality,简称ar)与虚拟现实(virtual reality,简称vr),人们传统的信息接收方式和视觉审美逐渐被重新定义,我们越来越习惯于接受交互传媒和动态影像带来的刺激。而这为动画专业的发展无疑带来了一个绝佳的契机。
我们应当看到,“动画”是一个涵盖所有运动图像图形的广阔概念,跳出“动画”就是动画片的传统思维桎梏。在“泛动画”的概念引导之下,数字媒体时代的“动画”所涉及的领域可以遍布世界的各个领域,除了传统的影视领域,诸如智能终端界面、数字游戏娱乐、建筑环境漫游、动态信息图示与等等都需要动画技术的参与,所涉及的行业包含了科技、新闻、传媒、游戏、建筑、广告、商务等等,相关的企事业单位机构将成为潜在的就业提供者。而这将成为解决尴尬错位现象最好的途径。
2015年7月4日,国务院印发《国务院关于积极推进“互联网+”行动的指导意见》,这无疑为动画专业乃至动画行业的发展创造一个良好的环境提供了条件。所谓“互联网+”,“通俗的说,就是‘互联网+各个传统行业’,但这并不是简单的两者相加,而是利用信息通信技术以及互联网平台,让互联网与传统行业进行深度融合,创造新的发展生态。它代表一种新的社会形态,即充分发挥互联网在社会资源配置中的优化和集成作用,将互联网的创新成果深度融合于经济、社会各域之中,提升全社会的创新力和生产力,形成更广泛的以互联网为基础设施和实现工具的经济发展新形态。”(⑦)
我们应当看到,“动画”既可以有动画影片这样的传统行业与产品形式参与到“互联网+”的行业生态发展之中,又可以转变为“泛动画”的动画技术与动画语言,作为必须的视觉艺术媒介与语言参与到“互联网+”的构建中去。
传统的动画片制作流程已经提出了对动画专业教学进行细化分流的要求,数字媒体时代带来的专业融合性和跨度性之大,满足这些特性所需要之学科跨度和专业细分的要求自然也跟着提高。传统动画片行业大多局限于艺术领域,数字媒体时代背景下将会形成横跨艺术、文学、工学等一级学科,所涉及的二级学科将包括设计学、戏剧与影视学、美术学、新闻传播学、心理学、计算机科学与技术以及软件工程等等,学科的跨度将与专业生产、市场需求定位等一起影响专业细分,为动画专业的建设与规划提供更具体科学的指导。而受益于此,各类院校将能够结合各单位所具有的学科优势和软硬件条件选择不同的、有特色的动画专业发展方向,改变以往千篇一律的动画片系状态。
而在过去的十年里,一些艺术院校一直与时俱进地建设着所属的动画专业方向,成为了其他院校进行动画专业教学改革建设可供参考的良好模版。比如中国传媒大学的动画与数字艺术学院,其下设动画专业(包含动画编导、动画设计、数字动画三方向),数字媒体艺术专业和(包含数字影视特效和网络多媒体两个方向)和数字游戏设计专业(包含游戏设计艺术和技术两个方向),形成了跨学科、跨媒体,科学、艺术与人文相融合的办学特色与优势,使之一直处在我国动画专业教学的发展前沿。
长期的专业误读导致了动画行业和专业曾经略带尴尬的处境,随着数字媒体时代的到来,“泛动画”的理念的普及与深入,将有助于引导我们开拓思维去重新审视“动画”本来的面目、重新理解与定位动画专业的生存与发展。
需要注意的是,一流艺术院校和经济文化发达地区的院校由于其所具有的平台优势和硬件优势,使之能够与时俱进地进行专业教学的调整改革,但除此之外,占多数的其他各类院校或多或少地处在相对落后和被动的位置,导致其专业发展的畸形与脱节。笔者认为有必要集合动画学界与业界的力量对当前全国的动画专业教学现状和建设规划进行合理的分析调研,制定出相应发展规划指导纲要,推动我国动画专业的全面发展进步,从而为动画“正名”。
*本文为篮球买球平台 、365体育投注 及《当代电影》联合主办“首届中国动画学年会”论文。
(1) 这个结论不是笔者的臆断,目前学术界以及市面上流传较广的动画史著作,如段佳的《世界动画史》、孙立军的《世界动画艺术史》以及stephen cavalier的《世界动画史》等书中都表述出这样的态度,笔者经过综合分析得出该结论。
(2)http://en.wikipedia.org/wiki/animation。
(3)
http://baike.baidu.com/view/2323909.htm?fr=aladdin,同时检索了概念提出者李中秋先生的相关论文:李中秋《电影时代、电视时代、多媒时代的动画形态》,《中国国际卡通产业(艺术)论坛论文集》2004年9月,第33?35页。
(4)了了、frank qian《何以独立的中国独立动画》,《艺术界》2013年第1期,第46页;
(5)郑玉明、于海燕《2013中国动漫产业发展报告》,《传媒》2014年10期,第8页。
(6)张玉玲《2015中国动漫产业引发“爆点”》,《光明日报》2015年12月1日第9版。
(7)
http://baike.baidu.com/item/%e4%ba%92%e8%81%94%e7%bd%91%2b?sefr=cr。
参考文献:
(1)陈赞蔚《对新形势下动画专业教学与发展的思考??探索“泛动画”复合型人才培养的教学基础架构》,《美术大观》2013年第5期,第158页;
(2)高宣扬《布迪厄的社会理论》,上海:同济大学出版社2004版;
(3)中华人民共和国教育部高等教育司 编,《普通高等学校本科专业目录和专业介绍》,北京:高等教育出版社2012版。