关于动画本体的几点思索
365体育投注钟远波
摘要:在当下动画研究中,由于动画本体论一直未被较深入的研究,跨学科的知识引用概念过多,已严重消解了动画的存在感。本文归纳了5个核心问题:动画与电影、动画与美术、动画与cg电影以及动画幻象性与“恐怖谷”理论进行梳理和甄别,以期能正本清源,促进对动画的认知和发展。
关键词:电影;美术;特效;幻象性;恐怖谷
2014年刘书亮在《跛足的孤儿??国内动画理论建设中存在的问题》文中谈到“动画的零星理论建设,多数是基于电影学和美术学的。不少人声称动画是个‘交叉学科’并以此为傲。跨学科的知识引用诚然是一条正确的路,也非常值得鼓励,然而当动画自身的理论不够完整、严谨时,学科知识的‘交叉’并不能带来多少灵感的火花,却是一种有些残忍的吞噬??动画正是在这样的过程中一步步丧失了自身的特点,只剩下自己的技法,却没有独属自己的学术研究方法。这便促成了动画作为一门‘交叉学科’的尴尬境地。”多年来动画的发展虽然有目共睹,但却没能有效的搭建起动画学理论体系,美国电影理论家吉?麦斯特也曾对爱因汉姆、巴赞、斯坦利、卡维尔、爱森斯坦、克拉考尔等九位世界著名的电影理论家提出诘问到,“他们谁也没有把美术片作为一种恰当的电影形式来进行论述。他们也没有发展出可以应用于美术片的专门术语、范畴和评价标准。目前,动画本体的缺失,跨学科的知识引用概念过多,尤其是对电影学、美术学概念的过度引用已严重消解了动画的存在感,导致动画在一定程度上陷入学科身份的危机。
一、动画与电影
1829年,比利时人尤瑟夫?普拉托发现了“视觉暂留”现象,1832年又发明“诡盘”以向世人证明“视觉暂留”现象,动画便随之诞生。1878年,英国著名摄影师爱德华?穆布里奇用感光材料完成了著名的“奔马实验”,找到人和动物的运动规律。至此,动画最为基本的逐格绘画和连续运动要素就已完备。1879年,法国人雷诺发明的“活动视镜影戏机”,已经可以演示长达15分钟的,具有完整故事的动画片。1895年电影在法国巴黎诞生时,卢米埃尔兄弟在咖啡馆里放映《火车到站》、《工厂的大门》是一些真实拍摄的无叙事的纪实影像。可见动画比电影诞生早,叙事的动画比叙事的电影早。
动画是以造型艺术为基础,即动画最小单位的每一格及相邻格的变化都是通过造型艺术完成的,每一格都可以认为是一件艺术作品。而电影是以摄影为基础,电影最小单位的每一帧画面则是一幅真实的摄影作品。巴赞曾说,“摄影影像具有独特的形似范畴,这也就决定了它有别于绘画,而遵循自己的美学原则。摄影的美学特性在于揭示真实。如果电影的本体如巴赞所言,真实和绘画就是动画和电影的本质区别,动画的本体也并不认同一般电影的美学。聂欣如在《什么是动画》文中也曾谈到,“我们把动画的源头看成是独立的,它尽管属于电影但并不与电影具有相同的起源,因此它们是非‘血缘’关系的共同体。”
今天之所以将动画归属于电影,完全是因为早期传播媒体的工业化生产性质造成的。电影本身是一种传播媒体,早期的电影一般是通过胶片放映机设备播放,称为一般电影。而动画最早是通过影戏机之类的设备播放,后逐渐直接绘制、拷贝、拍摄到胶片后也是通过胶片放映机设备播放,称为动画电影。早期工业化程度较高的一般电影迅速地掩盖了工业化水平较低的动画电影,此时的动画影片播放主要以杂耍为主,放在一般电影的前面作为暖场。1934年,迪斯尼制作的具有独立叙事风格的动画长片《白雪公主》后,动画电影才真正成为名副其实的叙事艺术作品。诚然,现在动画虽然引用了大量的电影学术语,如摄影机、蒙太奇、镜头、景别等。但动画和电影对于同一术语的本质其实是完全不同的。如摄影机和镜头,在手绘动画、定格动画或计算机数字动画的画面形成过程中不存在像电影“镜头”概念中的摄影机。手绘动画和定格动画中的摄影机主要是作为拍摄记录工具,它对画面本身不存在机位、镜头、视角等方面的影响,画面中的镜头是设计后绘制和拍摄出来的,取决于动画设计,不取决于摄影机。如动画片《三个和尚》、《山水情》、《牧笛》等,其画面的空间语言都源自片中所采用绘画形式的意境,如果这些片子强调用“镜头感”来表现,则无法有效地表现其效果。计算机数字动画的画面是通过虚拟的“摄影机”拍摄,其功能比摄影机更强大,镜头及使用范围更不受限制。陈廖宇在《动画一定要傍电影大哥吗?》文中曾说到,“我并不是反对在手绘动画中体现镜头感,在动画叙事中运用镜头语言,我更不是反对在手绘动画的创作中仍旧习惯性地把画面称作镜头,而是强调动画与普通电影有着完全不同的技术基础,普通电影的所有镜头理论是建立在连续摄影机的基础之上的!因此,此镜头非彼镜头,普通电影镜头的理论如能为我所用,我们就用,但决不能成为一种限制,更不能唯镜头先进论!”
《美学百科辞典》中是这样阐释动画:“动画电影采用非自然的现实对象,即自由形成的影像,和普通电影不同。根据哈格曼的‘形势手段’理论分类,这种电影应划入与‘现实的电影’对立的类别。“动画”是把作者的构思描画在胶片中,放映时,银幕上就表现出连贯的运动形态。…因为它可以采用逐格摄影的方法,把许多张描画好的图画,依次一张张地拍摄下来,表现运动的形式。”随着网络新媒体的出现,文字、图像、戏剧、电影、动画等都可以在网络媒体上传播,以媒体分类法把动画归属为电影也应该逐渐失效,动画电影与一般电影本身就是平行发展的两种制造活动影像的电影方式。
二、动画与美术
上世纪80年代以前,动画一词的名称大致有源于欧美的卡通、源于日本的动画、源于俄文译义的增多及英文“animation(赋予……人生命,使……活起来)”等等。《中国电影大辞典》的定义是“用图画表现电影艺术形象的一种美术影片。曾沿称‘卡通片’。摄制时采用逐格摄影的方法,将人工绘制的许多张有连贯性动作的画面,依次拍摄下来,连续放映时,在银幕上产生活动的影像。这种影片可以展示形体的任意变化,动物、景物、器物的拟人活动,充分发挥了真人实物所难以表达的想象、夸张和幻想。”中国动画一般总称为美术片,源于中国早期动画片主要由一批搞美术创作的人制作的,如特伟、钱家骏、阿达、靳夕、马克宣、严定宪、唐澄等等,所以动画片带有明显的美术风格。克拉考尔也曾经说过美术电影就应该是绘画性的,以绘画艺术的想象力区别于一般电影,他的这一思想在中国还是相当有代表性的。但中国动画在经过上世纪50-60年代“美术片”的辉煌进入80年代以后,受好莱坞动画及计算机数字动画的影响,“美术片”或“美术电影”这一术语已然受到质疑,逐渐被“动画”所取代。由于国内长期对“动画”这个舶来品有多种不同的名称和解读,客观上造成我们对动画本体认识模糊。
1980年国际动画协会(asifa)在克罗埃西亚首都会议中心对“动画”名称作了国际化统一命名??“animation”,并对这个名称下了定义:“动画艺术是指除使用真实的人或事物造成动作的方法之外,使用各种技术所创作之活动影像,亦即是以人工的方式创造出来的动态影像。”《不列颠百科全书》定义,“动画片制作是使图画、模型或无生命物产生栩栩如生的幻觉的一种方法。基本原理是逐格拍摄,动作以每秒24格的速度进行,因此每一格画面与前一格画面的差别是微乎其微的。其工艺基本上是在透明的底版上绘制物体的各个动作,然后依次重叠在固定的背景上,盖住重叠部分的背景。拍摄时要用一种逐格拍摄的摄影机,俯拍已牢固地叠套在背景图上的若干层画面。”《大美百科全书》定义,“动画艺术又称为动画影片,系利用单格画面拍摄法,经由画家特殊的技巧表现而摄制完成的影片。”综上几个在国际公认比较权威的定义中强调是使用图画、模型或无生命物等,采用逐格拍摄的技术进行创作。在现代动画创作中,不仅仅是传统的美术绘制方法,还包括使用黏土、剪纸、沙石、偶等不同的材质,计算机制作,甚至采用真人拍摄创作。例如亚当?艾略特执导的《玛丽与马克思》(黏土)、亨利?塞利克执导的《圣诞夜惊魂》、《鬼妈妈》(偶动画);胡雄华执导的《狐狸打猎人》(剪纸);史云梅耶执导的《石头的游戏》(石头)、《对话的维度》(蔬菜);彼特?道格特执导《飞屋环游记》(计算机三维);约翰凯世《纸人》(计算机二维);波兰实验动画大师萨比格尼?瑞比克金斯基执导《探戈》(真人)。很多人对于1983年获奥斯卡最佳动画短片的《探戈》提出疑问,质疑真人拍摄不能称之为动画,有悖动画和电影的本质区别。其实《探戈》中虽然是采用真人拍摄,但后期却对画面进行了抽帧,使影片形成事实上的“逐格拍摄”特性,即一拍二、一拍三等等的动画效果。其二当影片是“逐格拍摄”效果后,拍摄真人所呈现出的单帧照片就已经被转化为一种材质,一种创作手段,此时的真人照片不是作为真实与否存在,而是和剪纸、沙石、黏土等一样是一种材质或材料,是一种艺术造型手段而已。《探戈》划分为动画片符合“逐格拍摄”和“造型艺术”这两个国际公认的动画概念。
现代动画从传统动画的美术(绘画、雕塑、建筑)及现代工艺美术、计算机数字图像,甚至照片中吸取造型艺术的规律和特点,使得造型性成为动画艺术重要的美学特性之一。可见,传统“美术”边界已被大大的扩展,称之为“造型艺术”才更加宽泛和准确。
三、动画与cg电影
1946年,由美国军方定制的世界上第一台电子计算机出现以后,其应用领域从最初的军事科研扩展到社会的各个领域,由此引发了深刻的社会变革,人类从此进入了电子时代。1971 年,电影《人间大浩劫》中首次使用计算机制作特效后,很多通过拍摄无法达到的效果就使用计算机来完成,同时相对来说成本较低。如斯皮尔伯格拍摄的《大白鲨》、《侏罗纪公园》中的大白鲨、恐龙等均由计算机数字技术虚拟制作,《泰坦尼克号》中数字模拟“轮船沉没”、《2012世界末日》中城市坍塌、水没地球等等场景。1974,加拿大国家电影局制作了世界上第一部真正的计算机数字动画短片《饥饿者》,并获得奥斯卡最佳短片提名。1995年,迪士尼和皮克斯动画工作室联合推出第一部3d长篇剧情动画片《玩具总动员》,开启了计算机数字动画新纪元,无论是二维或三维动画均可使用计算机制作,创作工具发生了巨大改变,数字手绘板绘画替代了传统绘画,动画中间帧也可由计算机自动生成。
随着计算机软硬件的发展,cgi(computer generated images,即“计算机生成图像”)技术也日新月异,电影特效和动画的界限不仅让普通观众认识越来越模糊,让业界人士的争论也越来越激烈。《大白鲨》、《侏罗纪公园》、《阿甘正传》、《泰坦尼克号》中只有一个角色或极少的镜头是由计算机数字制作的,而《阿凡达》、《黑客帝国》、《2012世界末日》、《星球大战》、《指环王》、《魔兽》等片中大量的镜头均由计算机数字制作,2016年,郭敬明导演的《爵迹》更是从角色到场景全由计算机数字技术制作出来的,或称为cg电影。这些片子为什么都归类为一般电影而不是动画电影?其最大的区别归根到底依然是“逐格拍摄”。上述片中所有的计算机数字制作镜头,都是严格按照物理规律,一帧一帧地,一个画面一个画面地制作,几乎达到物理意义上的真实,并且导演还有意识的在掩盖或弱化由计算机制作的镜头。这些由数字技术模拟的真实与虚幻结合而成的影像,基本没有动画的“逐格拍摄”特性,所以依然归类为一般电影(cg电影)而非真正意义的动画。
四、动画幻象性与恐怖谷
动画幻象性,即动画的“幻想”和“夸张”,它是动画最重要的特点之一。虽然一般电影、戏剧以及其他造型艺术也同样需要幻想和夸张。但不可否认,动画运用这种手段时,比起任何艺术形式都要更加充分,更加自由,从而取得更加显著的艺术效果。美国作家威?科兹兰科在一篇评论文章中指出:“动画片中的角色可在空中行走、飞檐走壁、潜行水底、腾云驾雾,可以做出种种凡人无法做到的奇特怪诞的动作。艺术家从一个在行动上具有局限性的世界跨越到另一个行动随意、绝无限制的世界,它当然是一个梦幻世界。靳夕在《美术片的艺术虚构》文中认为,美术电影是“想入非非的艺术”,美术片的特点是“不适于追求形体和动作上的如实感,而却适于形体和动作上的虚拟和夸张”。
近年,随着cgi技术的不断提高,在动画领域有人试图抛开动画幻象性特点,尝试使角色设计不断向真人写实性靠近,如《苹果核战记》、《最终幻想》、《极地快车》、《盖娜》等等。但票房和评价却都跌入了恐怖谷。“恐怖谷”一词,1906年由德国心理学家恩斯特?耶特斯于的论文《恐怖谷心理学》中提出,他认为,人们无法做出抉择时的不确定性形成了恐怖的源头,比如在难以判断物体是否具有生命时人会产生恐惧感。1970年,日本机器人专家森政弘把“恐怖谷”理论引入人类对机器人和非人类物体感觉的美学假设中,指出当仿真人与人的相似度到达一定程度时,人类对其产生的正面情感会突然为不安和惊悚所取代。当然也可以利用“恐怖谷”来达到动画想要表达的效果,如皮克斯1988年的短片《锡铁小兵》中邪恶而又诡异的婴儿形象,就在观众心理留下了深刻的影像。所以,在动画的创作中,如何规避或正确利用“恐怖谷”来达到自己的目的才是最关键的。要充分发挥想象力,善于“想入非非”。
结语
首先,动画在电影诞生之前便已存在,电影本质是摄影的真实性,而动画本质是绘画的非真实性,由于传播媒体的原因,造成了事实上的非“血缘”共同体关系,但相同的术语却有各自不同的含义,切不可简单混同。
其次,在现代动画中,传统动画的“美术”概念已被拓宽和延展,“造型艺术”概念更适合动画的本体性。
第三,“逐格拍摄”是区别动画与特效电影最主要的判断依据。
第四,动画创作中要警惕“恐怖谷”,不能盲目的向真人写实靠近。要尊重动画本质,从故事着手,充分发挥想象力,抓住动画的幻象性特点。挖掘民族传统文化中的优秀资源,促进原创动画的发展。
注:本文为365体育投注 动画学创新研究团队“首届中国动画学年会”论文。
注释:
刘书亮.跛足的孤儿??国内动画理论建设中存在的问题[j].中国电视,2014(7).第73页.
【美】吉?麦斯特,邵收君译.什么不是电影[j]世界电影,1982(1).第22页.
【法】乔治?萨杜尔著,忠培译.电影通史[m].中国电影出版社,1983.第267页.
【法】安德烈?巴赞著,崔君衍译.电影是什么[m].中国电影出版社,1987.第13页.
聂欣如.什么是动画[j].艺术百家,2012(1).第82页.
【日】竹内敏雄.美学百科辞典[m].湖南人民出版社,1988.第491-492页.
张骏祥, 程季华.中国电影大辞典[m].上海辞书出版社,1995.第216页.
金辅堂.动画艺术概论[m].中国人民大学出版社,2006.第11页.
【英】不列颠百科全书(第一卷)[ z] .中国大百科全书出版社,1999.第348页.
【美】大美百科全书(第五卷)[ z] .台北光复书局,1995.第330页.
【美】威?科兹兰科.电影艺术译丛[j]1981(3).第144页.
靳夕.美术片的艺术虚构[j].电影艺术,1962(4).第17页.
作者简介:
钟远波,汉族,1972年生于四川,美学硕士,现为365体育投注 美术与影视学院教授,365体育投注 动画学创新研究团队成员,国际动画协会中国分会会员,中国电视艺术家协会会员,四川电视艺术家协会会员,省级美术家协会会员。研究方向:动画